Воскресенье, 28.04.2024, 00:07
Приветствую Вас Гость | RSS

Сказки Севера

сайт игры

Правила по боевке

1. Оружие

Короткие ножи.
Материал – резина, пенка (обклеенная цветным скотчем для придания антуражности, лезвие выделяется серебристым либо черным скотчем, рукоять – черным, цветным скотчем либо обматывается веревкой, кожаной полосой и т.д.). Длина вместе с рукоятью – примерно полторы ладони.
Охотничьи – длинные ножи.
Материал – текстолит, дерево
Длина вместе с рукоятью не более длины предплечья владельца. По внешнему виду могут быть прямыми или изогнутыми наподобие мачете. В качестве ножа может быть допущена дага (насколько ее удобно использовать в таком качестве – решать вам). Лезвие должно быть хорошо скруглено и без заусениц.
Мечи
Материал – текстолит, дюраль
Мечи допускаются одноручные и полуторные. Лезвие должно быть хорошо скруглено и без заусениц.
Мечи могут быть у очень ограниченного круга персонажей, согласно логике мира (воины Твердыни, Гортхауэр). Меч Мелькора считается боевым артефактным оружием.
Луки
Натяжение не более 12 кг.
Стрелы должны иметь гуманизатор не менее 5 см в диаметре, древко должно быть гладким, без заусениц, оперение по возможности неповрежденным.
Мастера могут при допуске попросить продемонстрировать уровень владения луком.
Копья
Копье должно иметь хорошо гуманизированный наконечник из пенки; древко – дерево, гладко ошкуренное, без сучков и зазубрин. Минимальная толщина древка - 3см, длина копья - от 120 до 250 см. Копья перед игрой проверяются на гуманность.

2. Возможные варианты боевки на игре

Боевка может быть четырех видов
– рукопашный (кулачный) бой
- ножевой бой
- бой на мечах (если у персонажей они есть) или длинных ножах. Длинные ножи по характеристикам приравниваются к мечу
- также к боевке относится охота на крупного зверя с применением луков и копий.
В традициях большинства племен спорные вопросы решаются честным поединком – на кулачках или на ножах. Использование охотничьих ножей в качестве поединочного оружия, мягко говоря, не приветствуется, но может быть использовано в случае крайне напряженного конфликта.
Воины Твердыни в случае поединков используют мечи, кроме того, в Твердыне есть тренировки.
Длинные ножи могут использоваться в схватке с крупным зверем, которая идет по боевым правилам.

3. Хиты

Люди – 3 хита

Иртха – 4 хита

Эльфы – 5 хитов

Мелкие звери – 3 хита

Крупные звери – 6 хитов

Дичь – 1 хит (хиты снимаются только по корпусу)

Остальные – майар, хэлгэайни, ахэрэ, духи леса, драконы, единороги – рассматриваются по бесхитовой системе: ранения, заболевания и прочие неприятности – на отыгрыш. (Исключая детенышей единорогов и драконов в возрасте, аналогичном человеческому «детсадовскому» – по 6 хитов)


4. Оружие и хитосъем

4.1. Клинковое оружие (меч, длинный нож)
Зона поражения – полная, кроме головы, паха, области горла и стопы ниже голенища.
Зона хитосъема – корпус, руки выше локтя, ноги выше колена.
При попадании по конечности вне зоны хитосъема (кисть, предплечье, голень) хиты не снимаются, но ранение нужно отыграть (перебросить оружие в другую руку, прихрамывать на поврежденную конечность).
Попадание в голову, область горла, пах влечет самовынос до тяжелого ранения (если противник не заявил, что не имеет претензий и готов продолжать бой; в таком случае бой возобновляется только после 3-5 минутного перерыва (выдохнуть-успокоиться)
Колющие удары клинковым оружием запрещены.
Подрезающие удары длинными ножами запрещены.
«Швейная машинка» запрещена.
Удар в зону хитосъема снимает 1 хит (за исключением персонажей, неуязвимых к оружию)
Удар Гортхауэра может снимать от 1 до 3 хитов, в зависимости от того, использует ли он Силу и насколько использует. Использование Силы должно быть соответствующим образом отыграно (отыгрыш на усмотрение игрока).
Сколько хитов снимает за один удар Мелькор – лучше не проверять :)

4.2. Короткоклинковое оружие (нож)
Зона поражения - полная, кроме головы, паха, области горла и стопы ниже голенища.
Зона хитосъема равна зоне поражения.
Любое касание ножа снимает 1 хит.
Кулуарки на игре нет.
Последствия при попадании в непоражаемую зону такие же, как для длинноклинкового оружия. Попадание по лицу несет автоматический самовынос, вне зависимости от желаний противника.

4.3. Луки
Стрела снимает 1 хит.
Намеренное попадание в голову (прицельное или по неумению) карается самовыносом.

4.4. Копья
Удар копья снимает 1 хит
Зона поражения – полная, кроме головы, паха, области горла, коленей и стопы ниже голенища. Если ваш противник по жизни девушка, просьба не наносить копьем колющих ударов в область груди.

Бой в тренировочном формате не влечет за собой снятие хитов. Удары считаются условными (оружие считается учебным). Хитосъем также условен. Сколько хитов у тренирующихся – решает тот, кто руководит тренировкой и объявляет об этом перед началом поединка.

5. Ранения

Для людей, иртха, немагических зверей:

+2 хита и более – легкое ранение. Может быть излечено путем самоперевязки и последующего восстановления утраченных хитов.

+1 – среднее ранение. Может быть излечено перевязкой (самостоятельно или с чьей-либо помощью) в сочетании с лекарскими, целительскими, либо шаманскими приемами.

0 хитов – тяжелое ранение. Раненый не может самостоятельно передвигаться. При отсутствии лечения или хотя бы перевязки переходит в бессознательное состояние. Тяжелое ранение излечивается ТОЛЬКО целительством или шаманским ритуалом (травки и прочие лекарские приемы здесь бессильны, увы, они могут лишь наряду с перевязкой поддерживать состояние на стабильном уровне).

-1 хит – бессознательное состояние (кома). В бессознательном состоянии можно находиться длительное время, до тех пор, пока не будет применено лечение; также игрок имеет право решить, что персонаж погиб.

Перевязка на любой стадии останавливает дальнейшую потерю хитов.

При отсутствии перевязки или при несоблюдении режима лечения каждые полчаса теряется 1 хит.

Восстановление хитов может происходить само по себе, если ранение было легкое. Также восстановление хитов происходит в результате лечения лекарскими и шаманскими методами. Во всех этих случаях восстанавливается 1 хит в полчаса.

При исцелении силой духа или Силой, которой обладают Мелькор, Гортхауэр и ряд магических персонажей, восстановление хитов до максимума может происходить в течение короткого времени (примерно 5 минут). Целитель при этом расходует собственные силы (см. правила по целительству).


6. Устойчивость к оружию

К любому клинковому оружию устойчивы:
- единороги
- хэлгэайни
- ахэрэ в огненном облике (при попытках сражаться с ахэрэ в огненном облике оружие расплавляется). Если ахэрэ в человекоподобном облике – устойчивости к оружию нет, бой идет по обычным правилам.
- стихийные духи (по желанию игроки могут отыгрывать легкое ранение или иные последствия – переход в призрачное состояние и т.п.; довести духа до тяжелого ранения оружием невозможно)

Неуязвимо для любого клинкового оружия и копий летящее существо. Это вроде бы очевидно исходя из здравого смысла, однако поскольку на играх сплошь и рядом пытаются достать летящих существ мечом, мы считаем нужным подчеркнуть этот момент. Просьба к игрокам, чьи персонажи летают – отыгрывать полет убедительно во избежание ошибок формата «непонятно, идет он или летит».
Летящие существа уязвимы для стрелкового оружия.
Короткие ножи в летящих просьба не бросать, ножи из пенки летят плохо, ножи из резины при броске травматичны.

Неполной устойчивостью к оружию отличаются:
- тролли
- драконы
в силу крепкого панциря/шкуры. Достигающим цели считается только третий достигший цели удар, первые два пропускаются как не наносящие повреждений.

7.Рукопашный бой
Общие правила: удары – это КАСАНИЕ расслабленной рукой, пальцы при этом могут быть сомкнуты (т.е. кулак, но не сжатый) либо открытой ладонью. Фактически засчитывается любое касание в поражаемую зону, вне зависимости от его силы, поэтому силу целесообразно сводить к минимуму. Непоражаемая зона – лицо, пах, область коленей. Нежелательны удары в солнечное сплетение.
Зона поражения – корпус, руки выше локтя.
Удары по предплечью не засчитываются, подставка предплечья – это блок.
Запрещены удары ногами.
Элементы борьбы – захваты, без выхода на болевой прием. Бросок выполнять не надо, он моделируется удерживанием в захвате на счет до 20. если захват разорван ранее, бросок не засчитывается.
Захваты за шею или иным образом перекрывающие дыхание запрещены.
При превышении жесткости либо слишком тесном захвате информируйте противника сразу же, словами «стоп по жизни» либо любым словом или жестом, о котором вы договоритесь перед началом поединка.
Кулачные удары не снимают хитов в обычном понимании этого слова. Бой ведется по договоренности. Бой «до первой крови» - означает наличие условного 1 хита у противников, то есть первый же пропущенный удар завершает поединок. Также может быть 3 и более условных хитов, обговоренная зона, в которую нужно попасть ударом. И т.д.
В любом случае после боя человек или орк, пропустивший более 2 ударов, находится в состоянии, соответствующем легкому ранению. Среднего и тяжелого ранения в рукопашке быть не может.
Желающие получить мастер-класс по кулачному бою да свяжутся с Гортхауэром до игры.:)

Если вы занимаетесь каким-либо видом единоборств (каратэ, самбо) и желаете более реалистичного поединка, свяжитесь с мастерами ДО ИГРЫ. Устанавливать более жесткие условия можно только в поединке с равным по силе противником и по взаимной договоренности.

8. Оглушение
Оглушение маркируется ударом по плечу небоевой частью оружия и словом «оглушен». Также к оглушению приводит удар некоторых существ (единороги, кони, драконы). Оглушение длится 5 минут, в течение которых оглушенный находится без сознания.

9. Связывание
Связывание отыгрывается двумя способами на выбор связываемого - либо по игре, либо пожизнево. Первый вариант отыгрывается слабым обматыванием рук связываемого веревкой. Связанный по игре может освободиться по игре, связанный по жизни может освободиться по жизни.
Условия, необходимые для развязывания по игре:
- наличие досягаемого предмета, которым можно перерезать веревку;
- доползание/подкрадывание к этому предмету/доставание его из заначки;
- "перерезание пут" в течение 3-5 минут (медленно и спокойно считать, заслоняя действие от тех, кто может ему помешать).
Связанный зверь может освободиться по игре, если может дотянуться зубами до веревки, то есть если ему не было сказано, что ему завязали морду. На «перегрызание» веревок также отводится 3-5 минут. Зверь в «наморднике» самостоятельно освободиться по игре не может.

10. Боевка с участием зверей, магических существ, стихийных духов

10.1. Звери (волки, медведи, дикие кошки)
Боевое касание одной лапой хищника снимает один хит. Касание лапой моделируется по правилам кулачного боя. (удары – это КАСАНИЕ расслабленной рукой, пальцы при этом могут быть сомкнуты (т.е. кулак, но не сжатый) либо открытой ладонью. Фактически засчитывается любое касание в поражаемую зону, вне зависимости от его силы, поэтому силу целесообразно сводить к минимуму.)
Непоражаемая зона – лицо, шея.
Зверь может отбивать нацеленное на него оружие лапой. При этом хит снимается, если лапа соприкоснулась с боевой частью оружия; потери хитов нет, если лапа соприкоснулась с небоевой частью (древко копья или стрелы).

10.2. Единороги
Акцентированный удар «копытом» единорога – рукой в перчатке - приводит к оглушению (5 минут без сознания). Рогом единорог не дерется.

10.3. Драконы
Акцентированный удар лапой (ладонью игрока) – снимает 2 хита. Удар крыльями или хвостом приводит к оглушению.

10.4. Ахэрэ
У ахэрэ есть два облика – подобный человеку и огненный, различающиеся по физическим возможностям. Во втором случае ахэрэ фактически представляет собой живой огонь, последствия взаимодействия с которым соответствующие.
1. В огненном облике – любое акцентированное (боевое) касание снимает один хит. Кнут («протуберанец» пламени) – снимает 2 хита. (О том, как сражается ахэрэ в огненном облике – см. бой с Унголиантой). Простое прикосновение хитов не снимает – даже привычный огонь жжет не всегда. Обычное оружие против ахэрэ в огненном облике, как правило, бессильно – оно сгорает или расплавляется.
2. В человеческом облике – физические возможности как у существа, облеченного плотью, однако есть возможность действовать огненным кнутом. Кнут и в этом случае снимает 2 хита.

10.5. Хэлгеайни
Духов льда очень сложно представить в бою, но некоторые боевые возможности у них имеются. Они могут пускать ледяные стрелы. Ледяная стрела моделируется шариком из пенки или хорошо обмотанной шишкой, поверх шарика или шишки наматывается скотч белого или серебристого цвета. Каждая ледяная стрела снимает 2 хита.
Форма входа
Поиск
Календарь
«  Апрель 2024  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
2930
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 19
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0